虛擬實境(VR)產品與文創業的合作與應用,
優質作業員
,讓民眾可以走進幾米的最新繪本。 聯合報資料照片 記者胡經周/攝影 分享 facebook twitter pinterest 根據TrendForce集團旗下產業研究所的預估,
工地臨時工
,2016年的全球VR產值預估可達到67億美元,
長形保鮮盒
,主要貢獻來自於硬體的銷售,
吸塑
,到了2020年規模可達700億美元,
台中一對一看護
,其中軟體佔了500億美元約七成之高;著名的高盛集團的研究報告中則預測2025年因為用戶體驗大幅提升,
更生清算
,移動性和電池續航問題均得以解決,
進口椰子汁
,VR/AR的市場規模,
永和壁癌處理
,樂觀預期可達1820億美元市場規模 (硬體1100億美元,
債務更生條件
,軟體720億美元),所謂1100億美元的硬體規模相當於當前筆記型電腦市場規模 (1110億美元)或電視機市場規模 (990億美元)。未來已經來了!或許有人依然會對VR硬件的發展、價格、及普及性投下相當的問號,但別忘了摩爾定律在過去二十年間一再的向人類證明了科技發展的速度永遠超過你的想像力!在這波全球化VR革命即將發生之際,台灣究竟要扮演甚麼角色?要站在甚麼歷史位置?在VR產業的初昇段中,首先開打的一定是硬件的戰爭:對於用戶而言,各品牌VR硬體的選擇中一個「清楚可以拿來幹甚麼用的」遠比「萬能的」VR 來得有辨識性!例如FB或Goo le的硬體有機會定義成用於社群分享的VR,Sony的PS直接等於遊戲的VR,三星擁有家電製造的生產鏈估計應該會往視聽娛樂定義,至於HTC VIVE目前是唯一可以在虛擬場域中移動互動的硬件,但還是得回到初始的內容核心定位!除此以外,能夠先馳得點的不外還有下列幾個優勢1. 已存在既有的客戶群和軟體用戶:例如FB擁有的全球16億用戶或SONY既有能提供更高轉換率的PS用戶,甚或是大陸BAT 手握的龐大流量。2. 擁有全佈局的軟體生態圈:例如Google從蒐索、雲端儲存、圖資導航、YOUTUBE、社群經營甚至到無人車…幾乎籠罩人類生活全部的生態圈服務3. 全球性的品牌與通路:這點立基比較利於實體銷售,對於HTC和三星來說都是介入的優勢4. 強大且有先驅性的開發者在這四點中,1和2點台灣早就和歷史擦身而過了!第3點在VR起點的幾個巨頭中我們至少還擁有台灣的自有品牌,而第四項具有「想像力的開發者」才是一向以創意和勇於冒險的海洋文化自居的台灣應該義無反顧投入的切口!尤其身處影視娛樂產業的我們,從VR做為影音娛樂應用的角度觀察,其中無論人、音樂、甚或遠從希臘神話綿延至今的故事性等所有傳統的元素依然存在,但因應新的沉浸體驗以及觀眾(完家)與內容的真實互動性,劇本敘事的結構、鏡位的設計、攝影機運動、場景的串連…都會因而改變且無前例可尋,在這未知的領域中,決勝的不是資金體量不是人口紅利或市場規模,而是人才、知識、創意和早期介入所掙來的練習機會。持平而論,台灣的影視音原創內容近年來在亞洲市場節節敗退,新媒體的平台佈局更是付之闕如,當然這背後有著各種政經、人才、資本和市場因素,在這條傳統賽道上,幾乎已經沒有彎道超車的機會。惟有掌握下一代的科技,以早期介入建立知識壁壘,加大產業轉型的競爭力,才有機會跳躍式成長,帶著我們引以為傲的創意,像那些年曾經遍地開花的台灣原創流行音樂、偶像明星與戲劇,重返亞洲舞台。,